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グランツーリスモ pspの攻略 グランツーリスモ pspの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 公式HP PSP¥ 5,480 2009年10月1日 特典 Amazon.co.jpオリジナル ランボルギーニ カウンタック LP400 スペシャルカラーモデル(オレンジ) プロダクトコード付き PSP¥ 22,800 2009年10月1日 PSP「プレイステーション・ポータブル」 グランツーリスモ レーシングパック(PSPJ-30005) 特典 Amazon.co.jpオリジナル ランボルギーニ カウンタック LP400 スペシャルカラーモデル(オレンジ) プロダクトコード付き 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 granturismo-psp @ ウィキ おすすめ グランツーリスモPSP本部@wiki まだ未編集箇所が多いです グランツーリスモPSP支部@wiki wiki初挑戦の管理人予備 グランツーリスモPSP攻略 ややみにくいが、情報が多め その他 UMD版…5480円(税込) ダウンロード版…4400円(税込) ◆公式発表 http //www.gran-turismo.com/jp/news/d3278.html ◆グランツーリスモ・ドットコム http //www.gran-turismo.com/jp/ ◆グランツーリスモPSP トップページ http //www.gran-turismo.com/jp/products/gtpsp/ ◆ダウンロード版のデータインストールについての注意点 及び グランツーリスモ PSP?版 FAQ list http //www.gran-turismo.com/jp/support/d8276c12.html よくある質問 Q.インストールしたら速いの? A.速い 5秒くらい。 Q.UMD版をインストールしたらUMDセットしなくても起動できるの? A.UMD版はUMDをセットしないとゲーム起動用アイコン自体が出てきません。 Q.データってgoに移せないんだよね? A.セーブデータはGTPSPをインストールした本体のみでしか認識されません。 よって、PSPgoでGTPSPをダウンロードした際は、一からプレイし直しです。 [ゲーム内容について] Q.買ったり貰ったりした車って売れないの? A.GTPSPは車が売れません。 Q.早く日数進める方法教えてくれ A.レース開始画面まで行って中止→またレース開始画面へ・・・を繰り返せばおk Q.ドリフトできない>< A.ドライビングアシスト全部カットすれ。 Q.シングルレースやってたらレベルアップしましたって出たけど何? A.レベルに応じてシングルレースの報酬が上がり、敵車が若干強くなる。 レベルが上がれば、シングルレースのコース選択時、敵車レベルが選べるようになる。 レベルSになると、レベルDに比べて賞金が3倍になる。 Q.効率いい稼ぎ方ない? A.ドリフトが得意ならドリフトで手軽に稼ぐことが出来る。 ドリフトはちょっと苦手という方は以下の方法がおすすめ。 前提として、報酬額を増やすためにテストコースのレベルをSにしておく。 そのためには、シングルレースにおいてテストコースを選択し、周回を1周に設定。 車種選択は自由だが、なるべく速い車の方が時間の節約になる。 タイヤ選択によって敵車のレベルが変わるのでN1タイヤを選択し、敵車レベルを落とす。 N1タイヤは容易にスリップするため、必要に応じてTCS,ASM等も付ける。 もしRタイヤを使用するなら、敵車が格上になってしまうので、ワンメイクを選択したほうが無難。 (ワンメイク以外だと、1位は困難を極める) ワンメイク時、確実に1位を取るには、なるべくインコース側を走行し、敵車にスリップを使わせない。 もし背後に付かれたら、わざとラインをずらして走行するようにする。 なお、レベルSに到達するには、最低7回、1位を取る必要がある。 (レベルD→1位x1回→レベルC→1位x1回→レベルB→1位x2回→レベルA→1位x3回→レベルS) レベルSに到達したら、好きな車種、好きな設定でテストコースを走りまくると容易に稼げる。 以下はテストコース(レベルS)にて、1位でゴールしたときの報酬ならびに1周あたりの報酬額。 x1周 7,725,000 x2周 15,000,000 →1周あたり 7,500,000 x3周 上記と同一 →1周あたり 5,000,000 x4周 21,150,000 →1周あたり 5,287,500 x5周 上記と同一 →1周あたり 4,230,000 x6周 25,950,000 →1周あたり 4,325,000 x7周 上記と同一 →1周あたり 3,707,142.85 x8周 30,000,000 →1周あたり 3,750,000 x9周 上記と同一 →1周あたり 3,333,333.33 x10周 33,525,000 →1周あたり 3,352,500 x50周 75,000,000 →1周あたり 1,500,000 x10周 107,100,000 →1周あたり 1,081,818.18 周回を重ねるごとに報酬額が減額するため、1周か2周にしておく方が効率がいい。 Q.今回は何か変わった?(GT4やGT5Pまでと比べて) A. 車種ごとのロゴが無くなりました。(おそらく容量削減のためか) タコメーターの数字が書いていないためパワーバンド・トルクバンドがあまり分からない 0km/hにてサイドブレーキ長押し(1秒程度)でサイドブレーキ掛けっぱなしに出来るようになった。 日本車の外国仕様車の収録 例…ロードスターは欧州ではMX-5という名称で売られていますが、これも収録されています。 なお、GTPSPの車種=GT5にも収録している車種なので、これらもGT5に入るようです。 パーツショップがない …今回はサスペンション・タービンキットなどが一切ありません。 GT5Pでできたクイックチューンの様なものはできます。 (ただしお気に入りに登録したクルマのみ(30台限定。あとで登録しなおせる)) また、重量とパワーについてはドリフトトライアルの時しか設定できません。 クルマは全て現金支払い すさまじいほどにお金が貯まりますが、全車種をあつめるお金はレースカーのせいで(一億以上がぞろぞろ) なかなか貯まりません ディーラーが2日ごとにいくつかでてくる。 今回は残念ながらお金さえあれば全車種をすぐに買える、という訳にはいきません。 というのも、数ディーラーしか、一日の間にクルマが並ばないからです。 Q.ダウンロードで追加車種とかの予定ってある? A.車種はまず無いと思われます。山内氏の公言したとおりなら、GT5用にも車を作らないといけないので [BGM設定内容について] Q.ユーザーBGM設定ってどうやるの? A.ミッションAとBをブロンズでもいいからコンプすれば設定できる。 Q.ユーザーBGM設定したのに音楽流れないよ! A.メモリースティックのルート階層\MUSIC か ルート階層\MUSIC\GTPSP が無ければ作成する。 そのフォルダどちらでもいいのでmp3をダラダラ放り込む。 ゲーム内の設定で上記フォルダをどちらか選択できるので、二つの楽曲リストのように使える。 ちなみに、上記フォルダ以下に下層のフォルダを作成しても認識されない。 Q.MP3のサンプリングレートを44.1kHzに変更するにはどうすればいいの? A.「mp3 サンプリング 変更」でググると色々出てくる。 Lame Ivy Frontend EncoderとかRip!AudiCOとかが良いかもしれない。 Q.BGM設定したけど、BGMの音量が小さい。なんかいい方法ある? A.MP3GAINで再エンコせず音量値を変更できる。使い方↓ http //wayohoo.com/tone-quality/gainaacmp3.html 目標標準音量を95dBあたりに統一すると良いらしい。 1乙って言う代わりにオヌヌメのドリフトカー教えて欲しいんだ cr,150,000,000以内で 戻る
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2012年度 U.S.Bトーナメント決勝戦 成績>USBトーナメント戦結果>決勝戦 USBトーナメント決勝戦 2012.12.2 13 30~ @九産大グラウンド 曇り 九産大職員チーム 0 0 1 0 0 0 1 2 九大エンジェルス 0 0 0 0 0 0 0 0 勝:一ノ瀬 負:朝日 【戦評】 走塁ミス、エラー、貧打の負けパターンで完敗・・・ 【九大詳細】 >Webスコアブック バッテリー:朝日-山下 本塁打:- 3塁打:- 2塁打:- 盗塁:増田 犠打:- [攻撃] 残塁:3 安打:2 四死球:1 盗塁:1 犠打:0 三振:1 [守備] 与四球:0 失策:2 奪三振:3 <打者成績> 打順 守備 名前 打数 安打 打点 四死 盗塁 犠打 1 4 酒井 3 0 0 0 0 0 2 6 越智 3 0 0 0 0 0 3 5 増田 2 1 0 1 0 0 4 2 山下 3 1 0 0 0 0 5 8 谷村 3 0 0 0 0 0 6 3 戸川 3 0 0 0 0 0 7 7 千葉 2 0 0 0 0 0 8 9 松永 2 0 0 0 0 0 9 1 朝日 2 0 0 0 0 0 <投手成績> 勝敗 名前 投球回数 被安打 与四死 奪三振 失点 自責点 ● 朝日 7 6 0 1 2 1 <その他ベンチ入り> 監督 - 控え 平山 記録 井上、大石哲、了戒
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CFWとは CFW(カスタムフォームウェア)とは本来のFW(フォームウェア)を改造して、 いろいろな自作アプリや自作ゲーム、そしてUMDのソフトを買わずにプレイできたりもします。 それにエミュレータ(任天堂64やファミリーコンピューターのゲームをできたりすること)もできます! そのほかにもできることがたくさんあり、PSPがとても活用できます。 このCFWを入れるにはFWをダウングレードする必要があります。 では、あなたのPSPをダウングレードしてみましょう。
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原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 81 Band Nr. Center Freq. Band Nr. Center Freq. Band Nr. Center Freq. 16 40Hz 26 400Hz 36* 4000Hz 17 50Hz 27* 500Hz 37 5000Hz 18* 63Hz 28 630Hz 38 6300Hz 19 80Hz 29 800Hz 39* 8000Hz 20 100Hz 30* 1000Hz 40 10000Hz 21* 125Hz 31 1250Hz 41 12500Hz 22 160Hz 32 1600Hz 42* 16000Hz 23 200Hz 33* 2000Hz 43 20000Hz Note Bands marked with an asterisk (*) are those present in an octave equalizer. A Feature Unit that supports the Graphic Equalizer Control is not required to implement the full set of filters. A subset (for example, octave bands) may be implemented. During a Get Control request, the bmBandsPresent field in the parameter block is a bitmap indicating which bands are effectively implemented and thus reported back in the returned parameter block. Consequently, the number of bits set in this field determines the total length of the returned parameter block. During a Set Control request, a bit set in the bmBandsPresent field indicates there is a new setting for that band in the parameter block that follows. The new values must be in ascending order. If the number of bits set in the bmBandsPresent field does not match the number of parameters specified in the following block, the control pipe must indicate a stall. A Graphic Equalizer Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). However, if a certain attribute is supported, it must do so for all individual bands. The settings for the CUR, MIN, and MAX attributes can range from +31.75 dB (0x7F) down to –32.00 dB (0x80) in steps of 0.25 dB (0x01). The settings for the RES attribute can only take positive values and range from 0.25 dB (0x01) to +31.75 dB (0x7F). The Graphic Equalizer Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bBandxx attribute values to their closest available settings. It will report these settings when queried during a Get Control request. Only the first form of the Feature Unit Control request for Graphic Equalizer Control is supported. A particular Graphic Equalizer Control within a Feature Unit is addressed through the Unit ID and Channel Number fields of the Set/Get Feature Unit Control request. The valid range for the Channel Number field is from zero (the ‘master’ channel) up to the number of logical channels in the audio channel cluster. Table 5-27 Graphic Equalizer Control Parameter Block Control Selector GRAPHIC_EQUALIZER_CONTROL wLength 4+(number of bits set in bmBandsPresent NrBits) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 82 Offset Field Size Value Description 0 bmBandsPresent 4 Bit Map A bit set indicates the band is present D0 Band 14 is present D1 Band 15 is present … D29 Band 43 is present D30 Reserved D31 Reserved 4 bBand(Lowest) 1 Number The setting for the attribute of the lowest band present 0x7F +31.75 dB 0x7E +31.50 dB … 0x00 0.00 dB … 0x82 -31.50 dB 0x81 -31.75 dB 0x80 -32.00 dB … … … … … 4+(NrBits-1) bBand(Highest) 1 Number The setting for the attribute of the highest band present. 5.2.2.4.3.7 Automatic Gain Control The Automatic Gain Control (AGC) is one of the building blocks of a Feature Unit. An Automatic Gain Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of an Automatic Gain Control CUR attribute can be either TRUE or FALSE. In the first form of the request, a particular Automatic Gain Control within a Feature Unit is addressed through the Unit ID and Channel Number fields of the Set/Get Feature Unit Control request. The valid range for the Channel Number field is from zero (the ‘master’ channel) up to the number of logical channels in the audio channel cluster. Table 5-28 First Form of the Automatic Gain Control Parameter Block Control Selector AUTOMATIC_GAIN_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bAGC 1 Bool The setting for the attribute of the addressed Automatic Gain Control. On when TRUE, off when FALSE. In the second form, the Channel Number field is set to 0xFF. The parameter block contains a list of settings for all available AGC Controls in the Feature Unit. Table 5-29 Second Form of the Automatic Gain Control Parameter Block Control Selector AUTOMATIC_GAIN_CONTROL USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 83 wLength Number of available Controls NrAv Offset Field Size Value Description 0 bAGC(1) 1 Bool The setting for the attribute of the first Automatic Gain Control. … … … … … NrAv-1 bAGC(NrAv) 1 Bool The setting for the attribute of the last Automatic Gain Control. 5.2.2.4.3.8 Delay Control The Delay Control is one of the building blocks of a Feature Unit. A Delay Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The settings for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes can range from zero (0x0000) to 1023.9844ms (0xFFFF) in steps of 1/64 ms or 0.015625 ms (0x0001). The Delay Control honors the request to the best of its abilities. It may round the wDelay attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Control request. In the first form of the request, a particular Delay Control within a Feature Unit is addressed through the Unit ID and Channel Number fields of the Set/Get Feature Unit Control request. The valid range for the Channel Number field is from zero (the ‘master’ channel) up to the number of logical channels in the audio channel cluster. Table 5-30 First Form of the Delay Control Parameter Block Control Selector DELAY_CONTROL wLength 2 Offset Field Size Value Description 0 wDelay 2 Number The setting for the attribute of the addressed Delay Control 0x0000 0.0000 ms 0x0001 0.0156 ms 0x0002 0.0312 ms … 0x0040 1.0000 ms … 0xFFFD 1023.9531 ms 0xFFFE 1023.9687 ms 0xFFFF 1023.9844 ms In the second form, the Channel Number field is set to 0xFF. The parameter block contains a list of settings for all available Delay Controls in the Feature Unit. Table 5-31 Second Form of the Delay Control Parameter Block Control Selector DELAY_CONTROL wLength (Number of available Controls NrAv)*2 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 84 Offset Field Size Value Description 0 wDelay(1) 1 Number The setting for the attribute of the first Delay Control. … … … … … (NrAv-1)*2 wDelay(NrAv) 1 Number The setting for the attribute of the last Delay Control. 5.2.2.4.3.9 Bass Boost Control The Bass Boost Control is one of the building blocks of a Feature Unit. A Bass Boost Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of a Bass Boost Control CUR attribute can be either TRUE or FALSE. In the first form of the request, a particular Bass Boost Control within a Feature Unit is addressed through the Unit ID and Channel Number fields of the Set/Get Feature Unit Control request. The valid range for the Channel Number field is from zero (the ‘master’ channel) up to the number of logical channels in the audio channel cluster. Table 5-32 First Form of the Bass Boost Control Parameter Block Control Selector BASS_BOOST_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bBassBoost 1 Bool The setting for the addressed Bass Boost Control’s CUR attribute. On when TRUE, off when FALSE. In the second form, the Channel Number field is set to 0xFF. The parameter block contains a list of settings for the CUR attribute for all available Bass Boost Controls in the Feature Unit. Table 5-33 Second Form of the Bass Boost Control Parameter Block Control Selector BASS_BOOST_CONTROL wLength Number of available Controls NrAv Offset Field Size Value Description 0 bBassBoost(1) 1 Bool The setting for the CUR attribute of the first Bass Boost Control. … … … … … NrAv-1 bBassBoost(NrAv) 1 Bool The setting for the CUR attribute of the last Bass Boost Control. 5.2.2.4.3.10 Loudness Control USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 85 The Loudness Control is one of the building blocks of a Feature Unit. A Loudness Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of a Loudness Control CUR attribute can be either TRUE or FALSE. In the first form of the request, a particular Loudness Control within a Feature Unit is addressed through the Unit ID and Channel Number fields of the Set/Get Feature Unit Control request. The valid range for the Channel Number field is from zero (the ‘master’ channel) up to the number of logical channels in the audio channel cluster. Table 5-34 First Form of the Loudness Control Parameter Block Control Selector LOUDNESS_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bLoudness 1 Bool The setting for the addressed Loudness Control’s CUR attribute. On when TRUE, off when FALSE. In the second form, the Channel Number field is set to 0xFF. The parameter block contains a list of settings for the CUR attribute for all available Loudness Controls in the Feature Unit. Table 5-35 Second Form of the Loudness Control Parameter Block Control Selector LOUDNESS_CONTROL wLength Number of available Controls NrAv Offset Field Size Value Description 0 bLoudness(1) 1 Bool The setting for the CUR attribute of the first Loudness Control. … … … … … NrAv-1 bLoudness(NrAv) 1 Bool The setting for the CUR attribute of the last Loudness Control. 5.2.2.5 Processing Unit Control Requests The following sections describe the Set and Get Processing Unit Control requests. They are used to manipulate the audio Controls within a Processing Unit. 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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グランツーリスモ 機種:PSP 作曲者:多数 開発元:ポリフォニー・デジタル 発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売年:2009年 概要 『グランツーリスモ』のPSP版。ただしリメイクではなく全くの新作に該当する。 オープニングテーマはNoisiaの「Stigma」が使われており、「Moon Over The Castle」は未使用。 ベータ版のオープニングでは使用されていたらしい。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Stigma Noisia オープニングテーマ サントラ未収録曲 Moon Over The Castle (2009 Remix Version) 作:安藤まさひろ編:沖津徹 ゲーム未収録曲 City Yuki Oike rainbow 3000. aM close my eyes, eyes, eyes. aM Be lost in a Maze. aM Adrenalin Navigation YO-CDJ SHIMAMURA Windy Solaya The Dubless in Tokyo. aM One Blue Spaceshore. aM Summer Searching aM stepping inside with outside. aM Playing in 4D. aM Under the Huge Misting Tower. aM over the horizon 峰正典 ADDICTED TO THE 303 YO-CDJ SHIMAMURA Walking throw Zero-Gravity Lounge. aM Yummy Trip Solaya colorful monochrome 峰正典 Moz aM planet tension 峰正典 Be My Baby Jeff Barry,Ellie GreenwichPhilip Spector エンディングテーマ歌:勝又隆一・住友紀人 Moon Over The Castle (Orchestra Version) 安藤まさひろ サウンドトラック グランツーリスモ オリジナル・サウンドコレクション
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※ 注意,這邊介紹的內容是將官方軟體原有的隱藏(?)功能,寫出來而已。並不涉及程式竄改等危險動作!請安心食用。 2011/11/07 (月) 08 28 24 初撰 原由 喜歡免安裝系列型態的軟體,但官方沒有特別介紹官方本身就有這種功能。 而其它 Blog 客提供的都是成品,不一定與官方版本同步。所以詳記一下如何自己做比較快。 (不,其實用其他版本的免安裝後。直接替換掉 Skype.exe 也可以升級成功耶XD) 複製來源 先安裝官方版本的 Skype,用來當作製作來源。 要先搞清楚你名稱安裝完 Skype 的用戶資料、主程式,會被儲存到你電腦的哪裡。並找到完整路徑備用。關於各種作業系統對應到各種的用戶資料路徑寫法,可參考:Skype 安裝版之使用者資料的常見預設路徑,內有詳細說明。一般來說都適用下列通則: 安裝主程式路徑:%PROGRAMFILES%\Skype\ 用戶資料夾路徑: Win XP:%HOMEPATH%\Application Data\Skype\(= C \Documents and Settings\使用者名稱\Application Data\Skype) Win Vista / Win7:%HOMEPATH%\AppData\Skype\(= C \Users\使用者名稱\AppData\Skype\) 把安裝路徑內所有「Skype」資料夾的檔案複製起來,放到USB或其他地點已經準備製作免安裝的新資料夾。假設名為「Skype-USB」的資料夾。 把用戶資料夾內所有「Skype」資料夾的檔案複製起來,放到「Skype-USB」下的另一個新準備的新資料夾。假設名為「user-data」的資料夾。 Skype.exe 重點參數說明 在下面,我們將用捷徑或批次檔指令,來啟動 Skype 官方偷偷藏在「Skype.exe」裡面的一些參數。由於下面只提到實際用法,因此先在這裡說明相關參數的意義。 /NOSPLASH 不顯示 Skype 啟動畫面。 /REMOVABLE 啟用 Skype 免安裝、可攜帶的移動裝置支援能力。 /DATAPATH 指定存取使用者資料夾的路徑 用戶資料夾:用來存取相關登入帳號的儲存資料。所以上面才會說要先找到本來安裝版的用戶資料夾,原因就是要複製過來。讓他之後可以在 USB,或其他指定位址正常運作。 建立捷徑參數或使用批次檔指令開啟動「Skype 官方程式原有的 Portable 可攜式功能」相關參數 ※ 舉個實例:假設 E 是USB或者是你理想的儲存地點。(以下內容的「skype」就相當於「Skype-USB」,「db」相當於「user-data」資料夾) 用捷徑參數 先把「Skype-USB\Phone\Skype.exe」用普通方法產生一個捷徑,或透過「RocketDock」等工具列軟體,來產生相關捷徑。就像平常一樣。 接著在目錄後面的輸入相關參數(或在工具列程式的參數欄位上面輸入),詳細參數如下: 普通捷徑的「目錄」:E \Skype\Phone\Skype.exe /NOSPLASH /REMOVABLE /datapath E \Skype\db\ 純參數:/NOSPLASH /REMOVABLE /datapath E \Skype\db\ 這種是比較合乎使用的作法,如此一來你每次開啟時只要改變捷徑的路徑即可。 使用批次檔(*.bat)或命令提示字元(Command line)來啟動相關參數 批次檔 @ECHO OFF START Phone\SKYPE.EXE /NOSPLASH /REMOVABLE /datapath E \Skype\db\ 指令 一樣先用「開始/執行」輸入「cmd」等等。 之後 cd 到你的那個資料夾之後,再開始輸入上面批次檔用的「START」的指令即可。 備註 檔案關聯(?) Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CLASSES_ROOT\skype] @= URL Skype Protocol URL Protocol = [HKEY_CLASSES_ROOT\skype\DefaultIcon] @= \ E \\Skype\\Phone\\Skype.exe\ ,0 [HKEY_CLASSES_ROOT\skype\shell] [HKEY_CLASSES_ROOT\skype\shell\open] [HKEY_CLASSES_ROOT\skype\shell\open\command] @= \ E \\Skype\\Phone\\Skype.exe\ \ /uri %l\ 疑問 官方軟體更新要怎麼跟著更新!? 這方面就沒辦法了。請在另外一個乾淨的電腦或有裝 Skype 的電腦安裝官方安裝版最新版本,之後如法炮製把新版本的檔案複製出來,就可以跟著做出最新版了。 ※ 注意!通常經過比對後發現,有更新的檔案幾乎都只有「skype.exe」。 「skype.exe」版本資訊紀錄 Ver 5.5.0.124:16.5 MB / 79197ab8fc20e781ba141e291866a909(MD5) Ver 5.5.59.119:18.6 MB / b6cd04efb68e3082cd3ca4660c976540(MD5) Ver 4.2.0.152:24.8 MB / 3b71cf4150e01ae33e20150e3e695cb4(MD5) 如果在使用這方法後又讓他自動更新會怎樣? 那他會按照傳統的安裝方法,安裝到預設的地方。不會自動覆蓋掉你製作弄出來的可攜帶版本。但這樣可能會讓別人電腦所安裝的 Skype 被覆蓋成新版本。(雖然好像也沒大礙?) リンク 主要參考 請問skype有沒有 免安裝版 或 綠色版 ?(Skyper 討論區 - 臺灣Skype官方線上討論社群) 歷史訊息紀錄如何保存轉移到別台電腦上(Skyper 討論區 - 臺灣Skype官方線上討論社群) コマンドラインからSkype for Windowsを実行できますか?(Can I run Skype for Windows from the command line?) 相關條目 Skype 安裝版之使用者資料的常見預設路徑 その他 Skype Portable(PortableApps.com):缺點是程式不是最新版。如果要用請另行替換掉「skype.exe」 Skype for USB Flash? - Skype Community 追蹤關鍵字:Parameter Skype.exe 以下為 atwiki.jp 平台自動加入的其他廠商贊助廣告
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2009年度 U.S.Bリーグ第5戦 成績>USBリーグ戦結果>第5戦 USB第5戦 2009.10.17 15 00~ @水産加工G 晴れ 九産大職員チーム 1 0 2 1 0 0 X 4 九大エンジェルス 0 0 0 0 0 1 1 (6回時間切れ) 勝:一ノ瀬 負:大賀 (九)2勝3敗0分 【戦評】 あと1本が出ず、完敗・・・ 【九大詳細】 >Webスコアブック バッテリー:大賀、松永-山下 本塁打:- 3塁打:山下 2塁打:- 盗塁:戸川 犠打:- [攻撃] 残塁:6 安打:4 四死球:3 盗塁:1 犠打:0 三振:3 [守備] 与四球:2 失策:0 奪三振:4 <打者成績> 打順 守備 名前 打数 安打 打点 四死 盗塁 犠打 1 6 酒井 2 0 0 1 0 0 2 5 増田 3 1 0 0 0 0 3 8→1 松永 3 0 0 0 0 0 4 2 山下 3 0 0 0 0 0 5 7 坂井隆 2 1 1 1 0 0 6 4 戸川 3 1 0 0 1 0 7 3 津田 2 0 0 1 0 0 8 9 永野間 3 1 0 0 0 0 9 1 大賀 1 0 0 0 0 0 (8) 世利 1 0 0 0 0 0 <投手成績> 勝敗 名前 投球回数 被安打 与四死 奪三振 失点 自責点 ● 大賀 4 7 1 3 4 4 松永 2 0 1 1 0 0 <その他ベンチ入り> 監督 大石哲 控え - 記録 白石
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コイン投入口を自作したい とりあえず 硬貨投入口のことをコインセレクターっていうらしい。 ゲーセンやパチンコなんかで使われるコインセレクターは10kほどで実は買える。http //www.shibashoji.com/coin_shoot.htmlhttp //www.shibashoji.com/shu/sn1-13.html http //joytec.jp/coin.html http //www.asahiseiko.com/ やりたいのは コインを投入すると、USBでコインが投入されたことを通知するシステム。 http //www.amazon.co.jp/%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3-100%E5%86%86%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC-%EF%BC%BB100%E5%86%86%E7%A1%AC%E8%B2%A8%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%EF%BC%BD/dp/B003URPUMS http //www.ipros.jp/product/detail/222320003/ http //www.uki.co.jp/product2/pccoin-torisetu.pdf http //www.octy.co.jp/products/products_reliant.htmlこれでよくね? 参考リンク http //dgm.hmc6.net/materials/ http //www.ekouhou.net/disp-ipc-G07F1,02-p3.html http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%9E%E3%83%B3
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/31.html
機能 audio出力(ハードウェア)を初期化、割り当てします。 サンプリングレートはデフォルトで44100hzです。 API int sceAudioChReserve(int channel, int samplecount, int format); 第1引数 チャンネルを指定します0~7 PSP_AUDIO_NEXT_CHANNELを書くと最初の有効なチャンネルが指定されます。 第2引数 一回の出力関数(sceAudioOutputとか)で出力可能なサンプル数 を指定します。 PSP_AUDIO_SAMPLE_MINからPSP_AUDIO_SAMPLE_MAXまでの 数でなければなりません。(pspaudio.hでそれぞれ64、65472とdefineされてる) 64バイトで割りきれる数で指定してください。 PSP_AUDIO_SAMPLE_ALIGN macroを使うとべんりです。 第3引数 このチャンネルで使うformatを指定してください。 enum PspAudioFormats { /** Channel is set to stereo output. */ PSP_AUDIO_FORMAT_STEREO = 0, /** Channel is set to mono output. */ PSP_AUDIO_FORMAT_MONO = 0x10 }; のどれかを指定。 戻り値 成功の場合チャンネルナンバーをかえします。 失敗の場合0より小さい値を返します。 一言 pspaudiolibのコールバックは便利ですが、1024サンプルごとに 呼び出されるのでパフォーマンスが若干悪いです。 こっちで自分でスレッドを作ってやった方がいい気がします。
https://w.atwiki.jp/kuangels/pages/501.html
2014年度 U.S.Bリーグ第3戦 成績>USBリーグ戦結果>第3戦 USB第3戦 2014.11.29 13 00~ @雁ノ巣4 曇り 九大エンジェルス 0 0 0 0 0 0 0 0 九産大職員野球部 0 0 0 1 0 0 X 1 勝:池永 負:増田 (九)1勝2敗0分 【戦評】 増田投手好投も、相手投手を打ち崩せず惜敗・・・ 【九大詳細】 >Webスコアブック バッテリー:増田-川畑 本塁打:- 3塁打:- 2塁打:- 盗塁:0 犠打:1 [攻撃] 残塁:5 安打:2 四死球:3 盗塁:0 犠打:1 三振:2 [守備] 与四球:3 失策:1 奪三振:2 <打者成績> 打順 守備 名前 打数 安打 打点 四死 盗塁 犠打 1 7 松尾 3 1 0 0 0 0 2 2 川畑 1 0 0 1 0 1 3 6 戸川 3 0 0 0 0 0 4 3 朝日 3 0 0 0 0 0 5 1 増田 1 0 0 2 0 0 6 8 柳田 3 1 0 0 0 0 7 5 吉田 3 0 0 0 0 0 8 4 谷口 2 0 0 0 0 0 (4) 本田 1 0 0 0 0 0 9 9 筒井 1 0 0 0 0 0 (9) 平山 1 0 0 0 0 0 <投手成績> 勝敗 名前 投球回数 被安打 与四死 奪三振 失点 自責点 ● 増田 6 3 3 2 1 0 <その他ベンチ入り> 監督 - 控え - 記録 了戒